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Limites techniques

Une technologie face à ses limites

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La réalité virtuelle est en plein essor puisqu'elle a passé le cap déterminant qui va nous dire si cette technologie peut investir le monde entier et devenir une révolution quotidienne comme l'ordinateur ou le smartphone. Cependant, la réalité virtuelle ne s'est développée que récemment et est plongée dans l’effet “Wow !”, mais quant sera t-il une fois l’effet de curiosité passé? Certaine technologie ont aussi eu leur moment de gloire, pour voir quelques années après s’effondrer l’intérêt qu'on leur portait comme la 3D, qui n'est plus qu'un gadget. Il existe aussi des limitations à cette technologie, des dangers, des obstacles. Nous allons donc voir quelles sont les limites de cette nouvelle technologie.

 

Le prix

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Tout d'abord, le plus gros problème de la réalité virtuelle est son prix. Il existe bien sûr des casques à des prix abordables pour tous mais la plupart de ceux-ci sont de mauvaise qualité ou n’offrent pas une réalité virtuelle correcte. Pire encore, ces casques soit disant bon marché demandent beaucoup d'équipements pour fonctionner correctement, comme le Samsung Gear VR et le PSVR, ce qui va alors faire grimper leur prix au niveau de ceux des casques les plus haut de gamme comme l’Oculus Rift ou l’HTC Vive. Ces derniers requièrent, quand à eux, des PC très performants, dotés de cartes graphiques et de processeurs puissants coûtants entre 200€ et 12.000€. En effet, toute technologie qui apparaît est très cher pour le grand public, afin de rentabiliser rapidement les investissements colossaux liés à leur création et à leur développement. Mais le vrais problème est de savoir si le prix baissera assez vite. Si le prix reste trop longtemps élevé pour le grand public, se désintéressera de cette technologie. Les grands investisseurs, les développeurs et les industriels délaisseront la réalité virtuelle pour aller vers une autre technologie plus prometteuse. Ainsi, une trop longue période de prix élevés mettrait en péril la vie de la réalité virtuelle. Plus le temps passe et plus l’effet de curiosité va s’estomper, le grand public n’aura plus vraiment l’excitation de l’achat. Cette chute du prix de la réalité virtuelle de qualité est donc décisive et son timing doit être pensé avec une précision chirurgicale pour éviter tout échec désastreux.

 

Le contenu
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Ensuite, un des problèmes que de nombreuses personnes pointent du doigt est le manque de contenu proposé en réalité virtuelle. Pour l’instant, ce dernier reste assez faible, ce qui refroidi de nombreux potentiels acheteurs. Mais cela est bien normal, la réalité virtuelle est jeune et le contenu viendra. Mais le véritable soucis n’est pas vraiment la quantité sur le long terme, mais bien la qualité. Les contenus en réalité virtuelle devront relever deux défis: la pertinence et l'originalité :

-La pertinence du choix de cette technologie pour créer un contenu en réalité virtuelle. En effet, il ne faut pas que les                   créateurs ajoutent de la réalité virtuelle à un contenu seulement pour l’effet gadget, il faut penser son contenu avec et pour       la réalité virtuelle auquel cas elle deviendrait aussi obsolète que l’est la 3D aujourd’hui. Bien sûr cela demande de                       l’investissement et du temps, mais les retombées économiques peuvent êtres importantes.

-L’originalité, quand à elle, est plus qu’importante sur le long terme mais ce problème se pose déjà maintenant. Nous avons         l’impression que les contenus proposés se ressemblent tous. Des expériences dynamiques d’horreur, de la contemplation         de nature, des expériences sur la vitesse automobile ou sur les vaisseaux dans l’espace: peut après la naissance de cette           technologie, elle semble déjà répétitive. Il faut donc dès à présent que les créateurs ne se calquent pas sur ce qui fonctionne     mais cherche les nombreux horizons à explorer avec l’aide de la réalité virtuelle pour passer outre cette limite.

 

Le photo-réalisme

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La théorie de la vallée dérangeante est aussi l’une des limites les plus importantes de la réalité virtuelle. Cette théorie, avancée par le roboticien japonais Masahiro Mori, touche essentiellement le monde de la robotique et annonce que plus un robot ressemble à un être humain, plus les défauts de celui-ci, qui l’éloignent de la ressemblance à l’être humain, paraissent monstrueux. Cette théorie, instaurée en 1970, dépasse le cas de la robotique et touche maintenant tout élément virtuel ou artificiel qui tente de mimer le réel. Les jeux vidéo et la réalité virtuelle sont donc grandement touchés par ce problème. En effet, ils tentent par dessus tout d’atteindre le photo-réalisme, mais dès qu’un élément est un peu trop éloigné de la réalité dont ils essaient de s’approcher, alors les utilisateurs ne parlent que de ce défaut. Il faudrait alors penser à autre chose que le photo-réalisme et passer peut être à des univers plus artistiques, comme le celluloïd. Il est certain que la réalité virtuelle va chercher à produire du photo-réalisme à la résolution parfaite et c’est surement un souhait que nous partageons tous, mais le grand public saura dénoncer les développeurs s’il aperçoit une déviance du réel.

 

Le manque de professionnels

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A l’heure actuelle, il n’y a aucun véritable professionnel de la réalité virtuelle, aucun créateur, codeur, graphiste qui connaît toutes les bonnes techniques à avoir, qui a appris tous les réflexes et qui peut se vanter de savoir résoudre la plupart des problèmes. Bien sûr, il y en a quelques uns, mais la plupart ont appris sur le tas et sont finalement trop peu. Il faut donc savoir s’il y aura assez de professionnels formés en autodidacte pour créer un véritable réseau de contenus, mais aussi savoir s’ils seront bons, s’ils pourront créer des contenus intelligents. Il faudra aussi penser à créer de véritables formations, afin de passer le flambeau dans les règles de l’art aux prochaines générations. Ce manque est d’ailleurs aussi présent chez les constructeurs. Ce n’est que lorsque les constructeurs auront une totale maîtrise de leur domaine, qu’ils se seront spécialisés, qu’enfin l’on pourra créer des appareils moins chers, moins encombrant et plus à même de toucher le grand public.

 

L’encombrement

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La plupart des casques de réalité virtuelle, surtout les plus puissants, sont au final très encombrant. Les nombreux fils rendent parfois les gestes difficiles et l’utilisateur à toujours un peu peur de se prendre les pieds dans le tapis ou de se cogner contre une table ou un mur en faisant un mauvais geste. De plus, les casques sont très lourds et les nombreux sacs permettant de transporter un casque et son PC de façon mobile restent difficile à porter. Le poids, la taille et les nombreuses connectiques associées rendent lourd l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle et la technologie mériterait donc le développement d'une technologie plus légère pour créer des casques moins lourds et moins encombrants.

 

L’esthétique

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Ensuite, il y a aussi l’esthétique. Il est assez vrai de dire que pour l’instant, à part peut être pour le PSVR, que les casques de réalité virtuelle ne sont pas très esthétiques et ne rendent pas non plus l’utilisateur qui le porte très sympathique à regarder, drôle tout au plus. L’industrie doit donc, dès maintenant, faire en sorte de créer des design plus attractifs et pourquoi pas sortir de cette froide couleur noire utilisée par la plupart des constructeurs.

 

Conclusion

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Voilà déjà une liste de problèmes techniques majeurs que la réalité virtuelle doit dépasser, des limitations qui pourront, si elles ne sont pas bien gérées, bloquer la réalité virtuelle dans son développement. Elle resterait ainsi à l’état de simple gadget, sans jamais pouvoir toucher le grand public de façon quotidienne et massive. Ces limites seront, pour certains, assez difficiles à dépasser mais le marché de la réalité virtuelle doit construire sa stratégie avec une précision chirurgicale si elle veut faire aussi forte impression que l'ordinateur ou le smartphone au niveau de la révolution annoncée. Et soyez en sûr, la réalité virtuelle peut flancher, elle peut ne jamais trouver son grand public et alors retourner dans l’ombre, avec toutes ces technologies qui promettaient vents et marrées. Mais les pronostiques sont tout de même en faveur d’une révolution, reste à voir quelle en sera l’ampleur.

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©TPE-VR 2019 by Raphaël DESPRES & David GERY

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