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Limites spatio-temporelles
Aujourd'hui, le principe de fonctionnement de la Réalité Virtuelle est simple, on utilise un ordinateur pour produire une simulation en trois dimensions d’un monde que l’utilisateur pourra parcourir et manipuler et qui lui donneront le sentiment d’être immergé dans ce monde. Des scientifiques, ingénieurs et théoriciens ont donc créé des techniques et des centaines d’applications pour permettre le fonctionnement de la réalité virtuelle
Mais la Réalité Virtuelle se confronte a plusieurs limites comme celles de l'espace ou de la temporisation...
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La réalité virtuelle est limitée dans l'espace car elle est soumise a la superficie de la pièce :
les capteurs ont une portée limitée. Le casque doit être près de l’ordinateur, même si aujourd’hui certains casques ne sont plus filaire, ils fonctionnent donc avec une «borne» Wi-Fi, qui a, elle a aussi, une portée limitée.
La gestion des sens en temps réel est limité par l'espace de la zone d'utilisation de la Réalité Virtuelle. En effet, si l'environnement possède un ensemble d’éléments disposant d’un retour sonore 3D, il convient que ces différents éléments réagissent en fonction de la position et de l’orientation de l'utilisateur.
Les éléments les plus éloignés seront ainsi moins perceptibles que ceux qui se trouvent à quelques centimètres de l’utilisateur et résonneront davantage dans son oreille droite ou gauche en fonction de son orientation.
La rapidité à laquelle ces événements apparaissent permet de créer une illusion crédible. On parle alors de latence, soit du temps de réponse entre le système et l'action de l'utilisateur. Ce temps ne doit pas dépasser les 20 milli-secondes puisque nos yeux perçoivent une image fluide jusqu'à 24 milli-secondes. Au dessus, nous apercevons un clignotement d'images. Dans certains casques de VR, nous pouvons remarquer une "latence" lorsque nous tournons la tête : la nouvelle image n'a pas eu le temps d'être générée. Ce phénomène est de moins en moins courant puisque, aujourd'hui, les ordinateurs sont de plus en plus puissants et peuvent traiter le problème en tant imparti. Il n'empêche qu'il faut respecter quand même cette limite de temps (latence) si l'on veut avoir la meilleure immersion possible.
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Par ailleurs, les données les plus importantes sont les signes et feedbacks :
- Les signes représentent des éléments visuels, sonores ou haptiques (lié au toucher, souvent les vibrations d’une manette), qui servent à indiquer au joueur une information pour le guider.
- Les feedbacks correspondent à un retour sur une action de l'utilisateur. Ils permettent, par exemple, de faire comprendre à l'utilisateur que son action a bien fonctionné. Quand nous pianotons sur nos téléphones, de nombreux feedbacks sont présents pour nous faire comprendre que nous venons d'appuyer sur une touche, que nous venons d'envoyer un message ou que nous venons de couper une communication...
C'est un fonctionnement simple et implicite mais nécessaire à l'Homme.
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Les signes et les feedbacks sont légions au fonctionnement d'un jeu et plus généralement en Réalité Virtuelle. Les signes doivent être omniprésents. C'est leur concordance qui fera que le joueur comprend ce qui se passe devant lui.
Par exemple, s'il saute, marche, tourne la tête ou se déplace, les feedbacks doivent être immédiat. Il est donc important d'avoir une latence très faible, comme expliqué précédemment, pour que ce retour soit immédiat.
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Conclusion
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Ces limites vues dans cette partie doivent être respectées . En effet, un mouvement de tête pas bien suivi par le casque ou un son décalé par rapport à l’image sont des choses qui peuvent créer un inconfort, un déséquilibrage sensoriel, voir même des nausées chez l'utilisateur. Il faut donc que les entreprises testent énormément les produits avant de les commercialiser, en les poussant dans leurs retranchements. Cela devient évident que l’un des plus grands obstacles à dépasser lors de la création d’un contenu en réalité virtuelle est l’optimisation. Il faut, par exemple, viser un certains nombre d’images par seconde (FPS): un minimum de 30 FPS est obligatoire, mais cela n’est que pour les expériences très bas de gamme. 60 FPS sont vivement conseillées, sans compter la résolution qui se doit d’être bien supérieur aux normes habituelles dans le cinéma, les jeux vidéos ou la réalité virtuelle. Certains casques récents haut de gamme peuvent atteindre les 120 images par seconde, c'est à dire une expérience totale.
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Schéma montrant les interactions entre les différents composant de la réalité virtuelle
limites spatiales
La gestions sens
La latence
Les signes
Les feedbacks
Schéma
Conclusion R
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